android 加载字体卡顿,读源码长知识

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2023-11-30 22:18| 来源: 网络整理| 查看: 265

Andriod 界面卡顿是因为掉帧,而掉帧是因为生产帧的速度跟不上消费帧的速度。

消费帧的速度与屏幕刷新率挂钩,屏幕就像连环画,若一秒播放 60 帧,消费一帧的速度为 1000/60 = 16.6 ms,即每 16.6 ms 屏幕就会去取下一帧的显示内容,若没取到,只能继续显示上一帧,画面就停滞了,这就称为“掉帧”,听上去好像丢失了无法找回的东西一样,其实它是形容“显示内容错过了一次显示机会”,描述的是屏幕硬件的一种行为。

屏幕为啥会没有取到显示内容?得从软件层找原因。带着这个问题,读一下 Framework 源码。

Choreographer

ViewRootImpl是一个 Activity 中所有视图的根视图,View 树的遍历就由它发起:

public final class ViewRootImpl implements ViewParent, View.AttachInfo.Callbacks, ThreadedRenderer.DrawCallbacks {

// 编舞者

Choreographer mChoreographer;

// 触发遍历 View 树

void scheduleTraversals() {

if (!mTraversalScheduled) {

mTraversalScheduled = true;

mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();

// 向 Choreographer 抛 View树遍历任务

mChoreographer.postCallback(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);

if (!mUnbufferedInputDispatch) {

scheduleConsumeBatchedInput();

}

notifyRendererOfFramePending();

pokeDrawLockIfNeeded();

}

}

// 遍历 View 树任务

final class TraversalRunnable implements Runnable {

@Override

public void run() {

doTraversal();

}

}

// 构建遍历 View 树任务实例

final TraversalRunnable mTraversalRunnable = new TraversalRunnable();

}

复制代码

ViewRootImpl通过抛任务到Choreographer来触发 View 树遍历。

Choreographer是 android.view包下的一个类,字面意思是“编舞者”,隐含着“需要将两者同步”的意思,编舞即是将动作和节奏同步。而Choreographer是将"绘制内容"和"垂直同步信号"同步。

存放绘制任务

public final class Choreographer {

// 输入任务

public static final int CALLBACK_INPUT = 0;

// 动画任务

public static final int CALLBACK_ANIMATION = 1;

// view树遍历任务

public static final int CALLBACK_TRAVERSAL = 2;

// COMMIT任务

public static final int CALLBACK_COMMIT = 3;

// 暂存任务的链式数组

private final CallbackQueue[] mCallbackQueues;

// 主线程消息处理器

private final FrameHandler mHandler;

// 抛绘制任务

public void postCallback(int callbackType, Runnable action, Object token) {

postCallbackDelayed(callbackType, action, token, 0);

}

// 延迟抛绘制任务

public void postCallbackDelayed(int callbackType,

Runnable action, Object token, long delayMillis) {

...

postCallbackDelayedInternal(callbackType, action, token, delayMillis);

}

// 抛绘制任务的具体实现

private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType, Object action, Object token, long delayMillis) {

synchronized (mLock) {

final long now = SystemClock.uptimeMillis();

final long dueTime = now + delayMillis;

// 1\. 将绘制任务根据类型暂存在链式结构中

mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token);

// 2\. 订阅下一个垂直同步信号

if (dueTime

// 在未来的某个时间点订阅垂直同步信号

Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);

msg.arg1 = callbackType;

msg.setAsynchronous(true);

mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);

}

}

}

// 主线程消息处理器

private final class FrameHandler extends Handler {

@Override

public void handleMessage(Message msg) {

switch (msg.what) {

...

case MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK:

// 在未来时间点订阅垂直同步信号

doScheduleCallback(msg.arg1);

break;

}

}

}

void doScheduleCallback(int callbackType) {

synchronized (mLock) {

if (!mFrameScheduled) {

final long now = SystemClock.uptimeMillis();

if (mCallbackQueues[callbackType].hasDueCallbacksLocked(now)) {

// 订阅下一个垂直同步信号

scheduleFrameLocked(now);

}

}

}

}

}

复制代码

Choreographer接收到新的绘制任务后,会执行两个动作:

绘制任务入链:

public final class Choreographer {

// 绘制任务链

private final class CallbackQueue {

// 任务链头结点

private CallbackRecord mHead;

// 绘制任务入链(按时间升序)

public void addCallbackLocked(long dueTime, Object action, Object token) {

CallbackRecord callback = obtainCallbackLocked(dueTime, action, token);

CallbackRecord entry = mHead;

if (entry == null) {

mHead = callback;

return;

}

// 头插入

if (dueTime < entry.dueTime) {

callback.next = entry;

mHead = callback;

return;

}

//中间插入或尾插入

while (entry.next != null) {

if (dueTime < entry.next.dueTime) {

callback.next = entry.next;

break;

}

entry = entry.next;

}

entry.next = callback;

}

}

// 绘制任务结点

private static final class CallbackRecord {

// 下一个绘制任务

public CallbackRecord next;

// 绘制任务应该在这个时刻被执行

public long dueTime;

// 描述绘制任务的代码段

public Object action;

...

// 执行绘制任务

public void run(long frameTimeNanos) {

if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {

((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);

} else {

((Runnable)action).run();

}

}

}

}

复制代码

Choreographer接收有四种任务类型,分别是输入、动画、View树遍历、COMMIT。每个任务被抽象成CallbackRecord,同类任务按时间先后顺序组成一条任务链CallbackQueue。四条任务链存放在mCallbackQueues[]数组结构中。

订阅下一个垂直同步信号

public final class Choreographer {

private void scheduleFrameLocked(long now) {

// 若已经订阅过下个垂直同步信号,则什么也不做

if (!mFrameScheduled) {

// 当下一个垂直同步信号到来时,需要执行绘制任务

mFrameScheduled = true;

if (USE_VSYNC) {

// 不管走哪个分支,最终都会调用scheduleVsyncLocked()来注册接收垂直同步信号

if (isRunningOnLooperThreadLocked()) {

scheduleVsyncLocked();

} else {

Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC);

msg.setAsynchronous(true);

mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg);

}

} else {

...

}

}

}

// 委托 DisplayEventReceiver 来注册垂直同步信号

private void scheduleVsyncLocked() {

mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();

}

// 绘制一帧

void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {

synchronized (mLock) {

// 若不需要响应这个垂直同步信号,则直接返回,该帧不绘制任何东西

if (!mFrameScheduled) {

return;

}

...

}

...

}

private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver implements Runnable {

// 垂直同步信号回调

@Override

public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {

...

// 向主线程抛任务,绘制一帧

Message msg = Message.obtain(mHandler, this);

msg.setAsynchronous(true);

mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);

}

@Override

public void run() {

mHavePendingVsync = false;

// 绘制当前帧

doFrame(mTimestampNanos, mFrame);

}

}

}

// 垂直同步信号接收器

public abstract class DisplayEventReceiver {

// 注册接收下一个垂直同步信号

public void scheduleVsync() {

if (mReceiverPtr == 0) {

Log.w(TAG, "...");

} else {

// 向SurfaceFlinger订阅下一个垂直同步信号

nativeScheduleVsync(mReceiverPtr);

}

}

...

}

复制代码

并不是每个垂直同步信号都会被上层订阅并处理,只有当Choreographer订阅了下一个垂直同步信号,SurfaceFlinger才会把信号通过onVsync()回调给上层。

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image

图中第一个垂直信号到来之前,上层调用了postCallback()向Choreographer抛绘制任务,同时订阅了下一个信号并把mFrameScheduled置为 true,表示需要绘制下一帧。当第一个信号产生时,onVsync()被回调,同时将doFrame()抛到主线程执行,执行完毕后将mFrameScheduled置为 false,因没有后续订阅动作,所以上层不会收到后续的onVsync()回调,也不会绘制任何新东西。

执行绘制任务

ViewRootImpl向Choreographer抛绘制任务后,任务并没有立马执行,而是被暂存在绘制任务链中,并注册接收下一个垂直同步信号。只有当下一个信号通过onVsync()回调后,它才会被执行:

public final class Choreographer {

// 垂直同步信号接收器

private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver implements Runnable {

private boolean mHavePendingVsync;

private long mTimestampNanos;

private int mFrame;

@Override

public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {

...

// 发送异步消息到主线程,执行当前的Runnable,即doFrame()

Message msg = Message.obtain(mHandler, this);

msg.setAsynchronous(true);

mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);

}

@Override

public void run() {

mHavePendingVsync = false;

// 绘制一帧的内容

doFrame(mTimestampNanos, mFrame);

}

}

}

复制代码

每当垂直同步信号回调时,都会向主线程推送一个待执行的绘制帧任务doFrame()。

public final class Choreographer {

void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {

final long startNanos;

synchronized (mLock) {

// 如果没有订阅这一帧的垂直同步信号,则直接退出不绘制

if (!mFrameScheduled) {

return; // no work to do

}

...

try {

// 处理这一帧的输入事件

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);

// 处理这一帧的动画

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);

// 处理这一帧的 View 树遍历

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);

// 所有绘制任务结束后执行 COMMIT 任务

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);

} finally {

...

}

...

}

}

复制代码

绘制每一帧时,会按照“输入事件”、“动画”、“View 树遍历”、“COMMIT”这样的顺序处理任务。

处理函数doCallback()定义如下:

public final class Choreographer {

// 暂存绘制任务的链式数组

private final CallbackQueue[] mCallbackQueues;

void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) {

CallbackRecord callbacks;

synchronized (mLock) {

final long now = System.nanoTime();

// 从指定类型的任务链中根据当前时间点取出要执行的任务

callbacks = mCallbackQueues[callbackType].extractDueCallbacksLocked(now / TimeUtils.NANOS_PER_MS);

if (callbacks == null) {

return;

}

...

}

try {

// 执行任务链上被取出的所有任务

for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) {

c.run(frameTimeNanos);

}

} finally {

...

}

}

// 任务实体类

private static final class CallbackRecord {

public CallbackRecord next;

public Object action;

...

public void run(long frameTimeNanos) {

if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) {

((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos);

} else {

// 执行任务

((Runnable)action).run();

}

}

}

}

复制代码

追踪到这,ViewRootImpl推送过来的 "View 树遍历" 任务总算被执行了。

其中extractDueCallbacksLocked()是任务链CallbackQueue的方法,用于获取待当前时间点需要被执行的所有任务:

private final class CallbackQueue {

// 任务链头结点

private CallbackRecord mHead;

// 获取当前时间节点之前的所有任务,这些任务都需要在当前帧被执行

public CallbackRecord extractDueCallbacksLocked(long now) {

CallbackRecord callbacks = mHead;

if (callbacks == null || callbacks.dueTime > now) {

return null;

}

CallbackRecord last = callbacks;

CallbackRecord next = last.next;

// 遍历任务链,以现在时间点为分割线,从链上摘取过去的任务

while (next != null) {

if (next.dueTime > now) {

last.next = null;

break;

}

last = next;

next = next.next;

}

mHead = next;

// 以链的形式返回所有过去任务

return callbacks;

}

}

复制代码

绘制当前帧时,会以当前时刻为分割线,从任务链上摘取所有以前的任务,并按时间先后顺序逐个执行。

在纸上演算一遍上面的代码:

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上图表示在第一个垂直同步信号还未到来时,上层已经向任务链中已添加了 3 个任务,其中前两个的执行时刻在第一个信号到来之前,而第三个任务在第一个信号后执行。

在第一个任务入链时就完成了对第一个信号的订阅,而第三个任务在第一个信号之后执行,所以它的订阅行为doScheduleCallback()先被存放在主线程消息队列中,待第一个信号到来之后再订阅第二个信号。

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当第一个垂直同步信号到来后,doFrame()被抛到主线程,它从任务链中摘取当前时间节点之前的任务1和2并执行它们。当任务被执行完,就从主线程消息队列中取出下一条消息“为任务3订阅下一个垂直同步信号”并执行。所有这些都完成后,主线程只能发呆,等待下一个垂直同步信号。

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当第二个垂直同步信号到来之后,任务链中剩下的任务3都被取出并抛到主线程执行。任务链空了,当任务3执行完毕后,主线程彻底没事做,只能等到上层再向Choreographer抛任务。

卡顿的原因是掉帧?

推迟

上述情况,绘制任务都能在一个帧间隔内完成,若任务很耗时,执行时间超过了帧间隔会怎么样?

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第一个垂直信号到来后,任务1和2被抛到主线程执行,这次它们执行时间略长,超过了一个帧间隔,导致订阅下一个信号的函数迟迟未被执行。对于上层来说,错过了第二个onVsync()回调,这意味着,任务1和2错过了一次显示时机,任务3错过了一次渲染时机。对于底层来说,显示器在发出垂直同步信号时会向图形缓冲取显示内容,这次没拿到内容,只能继续显示上一帧图像。

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任务1和2执行完,主线程才“订阅下一个信号”,当第三个信号到来时,显示器从图形缓冲中取到了任务1和2的渲染结果,而任务3也被抛到主线程执行。

这个 case 中,任务链中所有的绘制任务都被推迟显示了。

合并

若主线程中除了绘制任务外,还有别的耗时任务,情况会怎么样?

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假设第一个垂直同步信号到来前,上层已经抛了3个绘制任务到任务链中,它们执行的时刻分别被设定于第一、二、三个垂直同步信号之间。

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当第一个垂直同步信号到来时,doFrame()被抛到主线程消息队列,但主线程被一个 I/O 任务占用着,遂doFrame()一直没有得到执行机会。而且订阅后续信号的函数也无法被执行,所以第二、三个onVsync()不会被调用,直到 I/O 操作执行完毕。

推迟执行的doFrame()会有什么不一样?

public final class Choreographer {

private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) {

...

// 帧间隔 = 1 秒 / 刷新率

mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate());

}

private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver implements Runnable {

private long mTimestampNanos;

@Override

public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) {

...

// 记录垂直信号到达的时刻

mTimestampNanos = timestampNanos;

...

Message msg = Message.obtain(mHandler, this);

msg.setAsynchronous(true);

mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS);

}

@Override

public void run() {

mHavePendingVsync = false;

// 垂直信号到达时刻会和doFrame()一起被抛到主线程

doFrame(mTimestampNanos, mFrame);

}

}

void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {

synchronized (mLock) {

...

// 当前帧实际被绘制的时刻

startNanos = System.nanoTime();

// 计算当前帧绘制延迟 = 当前时刻 - 本应绘制的时刻

final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;

// 如果延迟大于帧间隔

if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {

// 计算跳过的帧数,如果帧数超过阈值则log警告

final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos;

if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) {

Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames! "

+ "The application may be doing too much work on its main thread.");

}

// 计算帧延迟相对于帧间隔的偏移量

final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;

// 修正帧绘制时刻,将其对齐到最新到达的垂直同步信号

frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;

}

...

// 将上一帧绘制时刻更新为最新垂直同步信号时刻

mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;

}

try {

// 渲染当前帧(传入的frameTimeNanos是最新的垂直同步信号时刻)

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);

} finally {

...

}

...

}

}

复制代码

doFrame()在绘制帧之前,会计算帧延迟,即当前时刻和帧本该被绘制时刻的差值。

如果帧延迟大于帧间隔,则会修正绘制时刻frameTimeNanos,将其对齐到当前时刻前的一个垂直同步信号时刻。然后该时刻被传入doCallbacks(),作为从任务链上摘取任务的依据,所有在此之前的任务都会被摘下。

此时,任务1、2、3都会被摘下,因为相对于对其后的frameTimeNanos,它们都是过去的任务,所以这次doFrame()的执行会将原本三次doFrame()的绘制任务一并执行,如果绘制任务执行的足够快,就有机会在下一个垂直同步信号到来之前订阅它,这样任务1、2、3的绘制的内容就会在下一帧被展示出来,如下图所示:

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当主线程被耗时操作占用时,会发生掉帧,即本该被渲染及展示的帧会错过展示机会。但对于上层来说,什么东西都没有掉,只是本该在不同帧间隔执行的绘制任务被合并在一起执行展示。

如果三个绘制任务很耗时,会发生什么?

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这时候,doCallbacks()中的某些条件就会被触发:

public final class Choreographer {

void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) {

synchronized (mLock) {

...

startNanos = System.nanoTime();

final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos;

// 如果延迟大于帧间隔

if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) {

...

// 计算帧延迟相对于帧间隔的偏移量

final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos;

// 修正帧绘制时刻,将其对齐到最新的垂直同步信号

frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset;

}

...

// 将上一帧绘制时刻更新为最新垂直同步信号时刻

mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;

// 如果该帧相对于上一帧来说是旧帧, 跳过当前帧并订阅下一个垂直同步信号

if (frameTimeNanos < mLastFrameTimeNanos) {

scheduleVsyncLocked();

return;

}

}

try {

// 渲染当前帧

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);

// 在输入,动画,View树遍历任务都执行完毕之后,执行 COMMIT 任务

doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);

} finally {

...

}

...

}

void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) {

CallbackRecord callbacks;

synchronized (mLock) {

...

// 如果是 COMMIT 任务

if (callbackType == Choreographer.CALLBACK_COMMIT) {

// 计算帧绘制延迟

final long jitterNanos = now - frameTimeNanos;

// 如果帧绘制延迟 >= 2倍帧间隔

if (jitterNanos >= 2 * mFrameIntervalNanos) {

// 计算帧偏移量并追加一个帧间隔的时长

final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos + mFrameIntervalNanos;

// 将mLastFrameTimeNanos对其到当前时刻前的第二个垂直同步信号时刻

frameTimeNanos = now - lastFrameOffset;

mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos;

}

}

}

...

}

}

复制代码

因为doFrame()执行时间超过了2个帧间隔,当输入、动画、View树遍历任务执行完毕,COMMIT任务执行时,触发了帧时间对其,将mLastFrameTimeNanos往前偏移了一段时间,对其到绘制任务结束时刻前的第二个垂直同步信号时刻。这样做的目的是防止因这次超时绘制而导致更多的掉帧。因为doFrame()在绘制当前帧之前会校验当前帧和上一帧的绘制时刻:

// 如果该帧相对于上一帧来说是旧帧, 跳过当前帧并订阅下一个垂直同步信号

if (frameTimeNanos < mLastFrameTimeNanos) {

scheduleVsyncLocked();

return;

}

复制代码

如果在上一个doFrame()快执行完时,上层又向Choreographer抛了若干绘制任务,这些绘制任务的绘制时刻frameTimeNanos必然小于上一帧绘制结束时刻mLastFrameTimeNanos,若不执行COMMIT任务将mLastFrameTimeNanos向前对其,则新的绘制任务将会错过一次执行时机。



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